Browsing by Author "Nussbaum Voehl, Miguel"
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- ItemApoyo para la escritura de ensayos académicos mediante hipermedios(2012) Gómez Zara, Diego Alonso; Nussbaum Voehl, Miguel; Chiuminatto, Pablo; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaUno de los mayores desafíos de la educación universitaria es cómo habilitar a los estudiantes para realizar ensayos académicos de calidad. Las principales debilidades detectadas en estos escritos derivan de la falta de estructuración de los argumentos y de una narrativa adecuada. Indagamos cómo apoyar el proceso de escritura a través de la elaboración de objetos multimodales, donde el estudiante además de la redacción iterativa del ensayo, aprende a representar los contenidos bajo distintos medios (imagen, video, sonido, texto e hipervínculos).
- ItemCo-located collaborative learning video game with single display groupware(2008) Weitz Rotter, Juan Francisco; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaRole Game es un juego de video CSCL donde juegan tres estudiantes sentados uno al lado del otro frente a una pantalla común, cada uno con su propio mouse. Inspirado en juegos de video, Role Game permite a los estudiantes aprender realizando actividades e ir adquiriendo habilidades sociales y personales en un contexto de colaboración con sus compañeros. Primero se describe la estructura del juego y los elementos lúdicos de éste. Para posteriormente presentar un experimento que se realizó en un kindergarten, cuyos resultados fueron usados en un estudio de usabilidad. Nosotros concluimos que un juego de video educativo como Role Game puede ser utilizado por niños de seis años sin problemas, a pesar de que previamente no sabían usar un computador. Los juegos multijugador diseñados para la educación mostraron ser dispositivos poderosos para el trabajo colaborativo en la sala de clases y mantener el atractivo para los jugadores. Estos juegos son consistentes con la necesidad de alinear el software educativo con el currículo escolar, Y la manera de hacerlo es creando un ambiente técnico (editor y juego) que facilite el trabajo del pensamiento y en grupos en los colegios. Nuestros resultados confirman la visión de McFarlane: que ellos \201Cproveen un ambiente donde el aprendizaje surge como resultado de tareas estimuladas por el contenido del juego, el conocimiento es desarrollado a través del contenido del juego y se desarrollan habilidades como resultado de usar el juego\201D.
- Item¿Cómo medir y potenciar el grit en estudiantes de educación básica?(2022) Yovaniniz Letelier, Ximena Andrea; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEn el siglo XXI, es importante diseñar un ambiente de aprendizaje que contribuya a perseverar en los desafíos tanto de escolarización como de las diferentes oportunidades que ahora se tienen en este mundo globalizado y digitalizado. Por esto, se vuelve fundamental el desarrollo de la perseverancia para alcanzar metas a largo plazo a pesar de los variados obstáculos que se encuentren en el camino, a esto se le denomina grit o determinación. Diversos estudios afirman que el grit se relaciona positivamente con el rendimiento académico, la motivación, la estabilidad emocional y el bienestar. Resulta fundamental tener un instrumento que lo mida, ya que en la literatura no existe un consenso de los constructos del grit y también, es importante diseñar cómo se puede desarrollar el grit en la sala de clases. En esta investigación se diseñó, testeó y validó un instrumento que mide el grit en niños menores a 13 años. El aporte más importante de este instrumento a la literatura consiste en el resultado arrojado: que la consistencia de intereses no es un factor en el instrumento validado para niños entre 9 y 13 años. Se propone que la eliminación del factor de consistencia de intereses se deba a que existe una variabilidad de los intereses de los niños de esa edad, se ha demostrado que los intereses se vuelven estables e invariables después de los 14 años (Babarovic, 2019). Por tanto, se concluye que la consistencia de intereses forma parte del grit, pero no en sujetos menores de 14 años. Los dos factores que funcionan bien en este rango de edad son: la perseverancia en el esfuerzo, tomada del constructo propuesto por Duckworth para sus dos escalas, y la adaptabilidad a las situaciones, tomada del Modelo Triárquico del Grit (Datu et al, 2017). Además, se propone una metodología de sistematización para la creación de clases potenciadoras de grit, basada en el modelo de K V Vlansenko et al, 2021, que fue probada e iterada durante un año completo.
- ItemCreating digital tools to foster literacy learning at the elementary school level(2017) Cordero, Kristina; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLa escritura es una de las habilidades más importantes que aprenderá un niño: es una herramienta básica para contar historias, relatar experiencias, documentar y compartir información, aprender y persuadir a otros. En el ámbito escolar el uso de la escritura es transversal a todo el currículum, y esta tendencia no da señales de aminorarse: entre los adultos la escritura es el modo de comunicación cada vez más esencial, en lo personal y lo profesional. Según algunos, la escritura es incluso más importante que la lectura hoy en día, ya que se producen diariamente unos 2,6 billones de palabras, entre correos electrónicos y redes sociales. Desde la óptica de la enseñanza, los investigadores llevan tiempo hablando de la necesidad de una “revolución en la escritura”; sin embargo sigue habiendo más estudios sobre la comprensión lectora que la enseñanza y la práctica de la escritura. Hoy en día, fuera del contexto escolar los adolescentes y jóvenes adultos han cambiado su forma de abordar los textos, a través de varias prácticas de lecto-escritura no tradicionales como el fan fiction, la escritura online y los videojuegos. Estos fenómenos masivos nos ofrecen perspectivas nuevas sobre el futuro de la lectura y la escritura, y la forma de enseñarlas en el siglo XXI. Se ha dicho mucho sobre los medios digitales y su potencial para cambiar las reglas del juego en el aprendizaje de la lectura y la escritura. Las ventajas de los soportes digitales son, precisamente, aquellas funcionalidades que pueden otorgar a la lectura y la escritura un grado de interacción y co-construcción que sería o imposible o muy aparatoso con lapiz, papel y material impreso. Este es un territorio nuevo y en gran medida inexplorado, donde todavía hay más preguntas que respuestas. Dado lo anterior, este proyecto de tesis intenta explorar una de las vertientes de este nuevo horizonte. Partiendo de las nociones de Vygotsky sobre la co-construcción y usando el marco de los multiliteracies, este proyecto propone diseñar e implementar herramientas que (1) estimulen la co-construcción a través de actividades que vinculen la lectura y la escritura; (2) propongan un vínculo entre las prácticas no tradicionales de lecto-escritura y los objetivos curriculares para lenguaje y comunicación; y (3) apoyen el ejercicio de la escritura a través de andamiajes que ofrecen un equilibrio entre libertad y estructura. Para estos objetivos se aplicó una metodología de design-based research, investigación basada en el diseño, para construir un modelo para actividades de lectura y escritura, resultando en la construcción de cuatro herramientas de software: Read Create Share (RCS) y Read Create Write (RCW), para tercero básico; y Individual Creative Writing (ICW) y Collaborative Creative Writing (CCW), para quinto básico. Estas herramientas se desarrollaron bajo el marco y siguiendo el proceso de Integrative Learning Design, y fueron piloteadas y evaluadas con alumnos de los niveles escolares correspondientes. Los resultados principales son: (1) las herramientas co-constructivas e interactivas pueden apoyar la conexión entre la lectura y la escritura —particularmente la escritura creativa—y abordar al mismo tiempo algunos de los objetivos curriculares de lenguaje en tercero básico; (2) la integración de elementos lúdicos —especialmente funcionalidades de pantalla táctil— pueden ser catalizadores de motivantes experiencias interactivas y coconstructivas de lectura y escritura; (3) los andamiajes digitales de este proyecto pueden ayudar a mejorar la productividad, la precisión, la complejidad y la diversidad léxica de la escritura de alumnos de quinto básico; (4) los alumnos que usaron un andamiaje para escritura colaborativa obtuvieron mejores resultados que los alumnos que usaron un andamiaje para escritura individual; y (5) design-based research es una metodología óptima para construir herramientas de escritura en formato digital. Todo nuestro trabajo también nos permite concluir que las herramientas digitales no son sustitutos a la mediación de un profesor, sino que un apoyo que complementa y subraya aún más su imprescindible rol en el aprendizaje. En un sentido más general esta tesis demuestra que es posible crear e implementar andamiajes digitales que adapten prácticas informales de lecto-escritura y a la vez cumplan con los objetivos curriculares para lectura y escritura en la enseñanza básica. Los resultados demuestran que es posible crear andamiajes y actividades de escritura colaborativa e individual en soporte digital que apoyen el aprendizaje. Asimismo ofrece evidencia alentadora de las ventajas de la colaboración en grupos pequeños para el ejercicio de la escritura en la escuela primaria. Al final de esta tesis se sugieren varias líneas de investigación futura: la adaptación de este software para su orquestación dentro de la sala de clase, con mediación pedagógica, y con contenidos de diferentes materias escolares; el uso de análisis de conversación para entender la naturaleza de las interacciones entre grupos de escritura colaborativa; y la adaptación del software para uso online, para replicar de manera más auténtica aquellas prácticas de escritura auto-generadas, colaborativas y co-constructivas que representan un fenómeno tan importante y auspicioso para los hábitos de lectura y escritura hoy en día.
- ItemCriterios de diseño para actividades educativas (flipped classroom) fuera del aula(2019) Gutiérrez Arias, Iván Nicolás; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEl Flipped Classroom es un modelo de aprendizaje que lleva el aprendizaje de los contenidos fuera del aula, permitiendo un espacio de aprendizaje más activo dentro de la sala de clases. El espacio de aprendizaje de los contenidos fuera del aula esta principalmente compuesto por vídeos y por preguntas que pueden ser interactivas, lo que favorece la evaluación formativa. Sin embargo, los videos no siempre logran transmitir adecuadamente el mensaje deseado por el profesor, y la evaluación formativa no es una práctica instalada en el aprendizaje online. Es pues conveniente desarrollar una guía que apoye a los docentes tanto en el desarrollo de estos vídeos, como en el desarrollo de preguntas y contenidos que permitan la evaluación formativa. Por otra parte, es relevante conocer de qué manera estos criterios de diseño impactan tanto a los desarrolladores de contenido como en el producto final. En esta investigación se desarrollaron 3 guías de diseño para profesores que quieran implementar el modelo Flipped Classroom, implementadas también a través de vídeos que quedaron en línea. La primera explica cómo realizar videos efectivos y las otras dos se enfocan en enseñar cómo ha de ser una correcta evaluación formativa posterior al video. Para validar las guías desarrolladas, se crearon tres encuestas; la primera para que los profesores evaluasen la calidad de las guías de diseño, la segunda para que los profesores auto evaluaran el contenido creado, es decir, videos y evaluación formativa, en base a las guías, y la tercera, para que los alumnos calificaran el producto final. El objetivo era poder relacionar cada una de las 3 evaluaciones, a fin de mejorar el proceso de diseño y tener una mejor experiencia del usuario. El resultado fue la creación de un framework que involucra tanto al diseñador como al usuario final en instancias secuenciales de retroalimentación durante un proceso de diseño genérico.
- ItemDesarrollo de la retroalimentación mediante plataforma colaborativa(2018) Vargas Silva, Simón Alejandro,; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaA pesar de las grandes transformaciones que han permitido las tecnologías de la información, como sociedad mantenemos un modelo estático de clases que no aprovecha estas nuevas oportunidades. En esta investigación se implementó una herramienta tecnológica en el curso de Didáctica de las Matemáticas de la Facultad de Educación de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Esto con el fin de potenciar las habilidades superiores de los alumnos por medio de la retroalimentación. La herramienta utilizada consistió en una plataforma web colaborativa que permite darle un rol activo a los alumnos, los cuales tienen que realizar actividades en donde se les pide retroalimentar constructivamente a sus compañeros. La plataforma fue puesta en marcha en el primer semestre del año 2017 con el objetivo de probar su funcionamiento, descubrir problemas y evaluar posibles mejoras. En el segundo semestre se utilizó lo aprendido anteriormente para mejorar la experiencia y se evaluó el nivel de las retroalimentaciones, observándose un aumento significativo en las últimas actividades. Se concluye que la plataforma ayuda a mejorar el nivel de las retroalimentaciones. También se evaluó el impacto del nivel de las retroalimentaciones sobre las respuestas finales de los alumnos que las redactaron y de los alumnos que las recibieron, encontrándose que buenas retroalimentaciones estaban asociadas a cambios positivos del nivel de respuesta. Sin embargo, sólo en uno de los cuatro casos evaluados se obtuvo una diferencia estadísticamente significativa.
- ItemDiseño e implementación de un sistema de retroalimentación basado en planificación automática para incentivar la comunicación dentro de grupos de niños en un juego colaborativo(2018) Sáez Nilo, Cristián Andrés,; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEn los últimos años, las habilidades del siglo XXI han adquirido relevancia, considerándose la Resolución Colaborativa de Problemas (CPS) como una fundamental, tanto para su enseñanza como para su evaluación. Surge así; la iniciativa de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) de realizar una evaluación a gran escala de CPS en PISA (Programme for International Student Assessment) 2015, la cual ha reafirmado la relevancia de esta habilidad, a través del diseño de un marco teórico y una metodología para medirla. El objetivo de esta Tesis es desarrollar un sistema de retroalimentación automática que promueva la comunicación entre grupos de niños que están trabajando colaborativamente, basado en Automated Planning. Para esto se propone un método de Partial Order Planning basado en el método de monitoreo de Muise para los tipos de planes utilizados, que tenga un tiempo de ejecución pequeño. Se realizan pruebas de rendimiento para este método propuesto y de validez para la retroalimentación entregada por el sistema. De la experimentación se pudo apreciar que el método es capaz de entregar un monitoreo valido con un mejor rendimiento que otros métodos de Partial Order Planning. La retroalimentación entregada tuvo resultados bajos con respecto a lo esperado.
- ItemDiseño y desarrollo de un instrumento para medir resolución colaborativa de problemas con agentes en el grupo de trabajo(2018) Rojas Miranda, Matías Ignacio; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEn los últimos años las habilidades del siglo 21 han tomado relevancia, considerándose la Resolución Colaborativa de Problemas como una habilidad fundamental tanto para su enseñanza como evaluación. Surge así la necesidad de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) de realizar una evaluación a gran escala de esta habilidad en PISA 2015. Para esto, propone un marco teórico que utiliza agentes virtuales en el grupo de trabajo para medir la habilidad. Sin embargo, no existe aún acuerdo entre los investigadores, sobre cómo es mejor evaluar la Resolución Colaborativa de Problemas, si con agentes virtuales o entre humanos. Por tanto, el objetivo de esta investigación es desarrollar un instrumento de medición de la Resolución Colaborativa de Problemas, basado en el marco teórico de la OCDE, y comparar las diferencias en la evaluación cuando el grupo de trabajo incluye agentes virtuales. Para esto, dos formas equivalentes del instrumento fueron creadas considerando las condiciones que definen una actividad colaborativa propuestas en la literatura, y permitiendo así evaluar el efecto de futuras intervenciones que busquen enseñar la habilidad. Cada forma, propone un problema que los estudiantes deben resolver comunicándose exclusivamente a través de un chat. Para validar el instrumento se evaluó a 321 estudiantes de entre 11 y 13 años en escuelas de la Región Metropolitana de Chile y se dividió la muestra en dos grupos: unos que trabajaron entre humanos (HH) y otros que trabajaron con agentes virtuales (HA). Los resultados muestran que el instrumento es válido y confiable, y que no existen diferencias significativas entre el grupo que trabaja entre humano y el que trabaja con agentes. Queda pendiente explorar como se integra este instrumento en el proceso de enseñanza de la habilidad.
- ItemEstudio comparativo de usabilidad de una aplicación CSCL en diferentes plataformas de hardware(2010) Calderón, Juan Felipe; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLa correcta utilización de tecnología en la sala de clases ha probado ser un aporte a las prácticas pedagógicas existentes, y en particular al trabajo colaborativo. Con este fin, se han ocupado una gran variedad de plataformas (netbooks, PDAs, teléfonos móviles, computadores de escritorio), pero no se ha analizado en profundidad qué diferencias existen entre estas a nivel de su usabilidad y de su capacidad de generar colaboración. El presente trabajo busca aportar en esta dirección, realizando un estudio comparativo del uso de una misma actividad colaborativa cara a cara en cuatro plataformas distintas: teléfonos móviles, netbooks, tablets y computadores de escritorio con Multiple Mice.
- ItemFactores de aula influyentes en el rendimiento académico en colegios de bajo desempeño(2015) Bisso Manieu, Cristóbal Ignacio; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLos factores que influyen en el rendimiento académico han sido ampliamente estudiados. Sin embargo, no existe mucha evidencia sobre las prácticas de aula que influyen en el desempeño académico en el contexto de colegios de bajo rendimiento, sin importar su nivel socioeconómico. Esta investigación busca identificar prácticas específicas de enseñanza asociadas con rendimiento académico en colegios de bajo desempeño. Se analiza información obtenida de 61 colegios que fueron visitados en todo Chile. Para realizar el análisis, se identificaron veinte criterios para poder definir un puntaje de las prácticas de aula para cada colegio. Este puntaje se comparó con el rendimiento académico de los colegios, que en Chile es medido por una prueba nacional estandarizada (SIMCE). Por medio de una análisis de regresión simple se obtuvo una relación positiva y significativa entra la puntuación de prácticas en el aula y el desempeño académico. Por otro lado, se realizó una regresión múltiple entre cada uno de los veinte criterios mencionados y el rendimiento académico del colegio, la cual mostró que cuatro de los criterios tenían efectos diferenciadores significativos en el puntaje SIMCE. Además, todos estos criterios estaban relacionados a elementos sociales y de interacción dentro del aula. Concluimos que las prácticas del aula tienen un impacto en el desempeño académico aún en colegios de bajo rendimiento y también demostramos que ciertos comportamientos de profesores pueden tener influencia en los resultados académicos.
- ItemIncorporación de resúmenes automáticos para la retroalimentación del trabajo en clases masivas(2021) Yunis Poza, Leyla Nicole; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLa alta demanda por acceder a la educación superior ha generado que las instituciones implementen large classes. Así la implementación de aprendizajes activos, como problem-based-learning, se han complejizado considerando que el profesor debe atender las necesidades individuales de sus estudiantes. Esto es un desafío para el profesor, ya que no cuenta con herramientas para entregar retroalimentación personalizada. El objetivo de este trabajo es estudiar cómo apoyar al profesor a entregar retroalimentación oportuna a alumnos de un large class en el desarrollo de problem-based-learning. Para alcanzar este objetivo, se propuso un modelo que combina feedforward con un andamiaje realizado con una herramienta de síntesis automáticas, y feedback entre pares. Así el profesor entrega feedforward con comentarios a nivel general, y un peer anónimo dentro del large class entrega feedback personalizado. Los resultados muestran que el profesor a pesar de no otorgar un feedback personalizado, si puede otorgar un formative feedforward enriquecido, gracias al resumen generado por la herramienta de síntesis automática. Por otro lado, se observa que los estudiantes valoraron positivamente las instancias de entregar y recibir feedback. Finalmente, se evidencia un aumento progresivo y significativo de las habilidades de pensamiento crítico. Considerando el vacío bibliográfico respecto al uso posterior que los profesores pueden otorgar a los reportes de las herramientas de síntesis automáticas, este trabajo aporta al desarrollo de estrategias de feedforward. Tomando en considerando la experiencia con la pandemia por COVID-19, este trabajo también aporta con el modelo propuesto pues puede ser implementado íntegramente online en entornos síncronos y asíncronos, lo que se propone de trabajo futuro.
- ItemInteractive instruction with open collaborative - interaction mechanisms(2015) Caballero Díaz, Daniela Constanza; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaCon el avance de la tecnología, hoy es importante que los alumnos logren habilidades que les permitan enfrentarse a los nuevos desafíos que trae consigo esta realidad, las llamadas ‘habilidades del siglo XXI’. Una de las habilidades que los alumnos requieren para desempeñarse tanto en el ámbito escolar como laboral, es la colaboración. La relevancia que ha tenido el aprendizaje colaborativo ha ido en aumento en los últimos años. Esto se refleja con la importancia que PISA le ha dado a éste, ya que desde del año 2015 se comenzará a medir la capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Sin embargo, aún no hay claridad sobre qué es lo que diferencia a la colaboración de la cooperación, especialmente en actividades que distingan uno u otro tipo de aprendizaje. Por otro lado, la instrucción participativa es un método de enseñanza, que ha sido fundamental en la enseñanza de matemáticas en países con altos niveles de desempeño en esta materia. Sin embargo, la adopción de tecnologías que soporten este tipo de aprendizaje no ha sido totalmente efectiva, como es el caso de las pizarras interactivas o clickers. Single Display Groupware (SDG) ha surgido como una alternativa para la instrucción participativa y el aprendizaje colaborativo, debido a los beneficios que éste trae a los participantes cuando colaboran. Esta tesis tiene como objetivo estudiar cómo se puede insertar de manera concreta la instrucción participativa en el aula utilizando la tecnología de SDG y mecanismos de interacción colaborativos abiertos.Para esto, se desarrolló un modelo para la creación de actividades colaborativas y cooperativas que permite a los diseñadores de ambientes colaborativos poder integrar el aprendizaje colaborativo en el aula. Este modelo queda determinado por dos elementos esenciales: Degree of Dependency, los que definen la interacción entre los alumnos y las Activity Structures, que articulan las componentes que son necesarias para lograr el objetivo, siguiendo una lógica específica. Así, las actividades cooperativas se diferencian de las colaborativas debido a que tienen distintos Degree of Dependency. En segundo lugar, se llevó a cabo un desarrollo de un software que permitiera la instrucción participativa, el que fue utilizado por profesoras en sus clases regulares de matemáticas. Con esta experiencia se pudo mostrar que la instrucción participativa con aprendizaje colaborativo mediado por SDG resulta ser efectivo. Además, se observó que patrones silenciosos aparecieron en la pantalla de manera natural, lo que complementa investigaciones anteriores que hablan del concepto de ‘colaboración silenciosa’, la cual se da cuando los alumnos no pueden hablar de manera fluida por estar sentados de manera distante.Adicionalmente, un estudio para profundizar cuándo es mejor utilizar lo observado con respecto a la colaboración silenciosa, mostró que ésta puede ser un puente concreto para la enseñanza de habilidades colaborativas, especialmente en alumnos que no les gusta trabajar en equipo. Pues el desempeño académico de los alumnos depende de su disposición a trabajar en grupo, y este efecto es mayor cuando los alumnos se sientan contiguamente. Por último, al final de esta tesis se sugiere una serie de trabajos futuros para poder indagar sobre la colaboración silenciosa y cómo ésta puede ser una herramienta que permita a los alumnos aprender las habilidades colaborativas que se han tornado tan importante. Además de poder estudiar cómo el modelo propuesto en esta tesis puede ser integrada en otras áreas que no sea matemáticas y lenguaje.
- ItemMedición de la creatividad a través del pensamiento divergente(2018) Steinsapir, Kevin; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEn esta investigación se estudiaron y aplicaron distintos instrumentos de medición de la creatividad en 39 estudiantes de cuarto medio de un colegio en la comuna de Pedro Aguirre Cerda. Se determinó que la forma más apropiada y objetiva para medir la creatividad es a través del pensamiento divergente, evaluando la fluencia, flexibilidad y originalidad de las ideas. Se aplicó el Test de Torrance y el Test de Usos Múltiples de Guilford en dos pruebas cada uno para medir la creatividad de forma estándar. Además, se aplicaron cinco evaluaciones de pensamiento divergente relacionadas con las matemáticas. Se midió la confiabilidad de los datos a través del alpha de Cronbach, en donde ocho de un total de nueve pruebas mostraron valores dentro del rango aceptable. Finalmente, se discutieron relaciones entre la creatividad, la creatividad en matemáticas y el desempeño académico. El aporte de la tesis al desarrollo del conocimiento radica en que demostramos que el pensamiento divergente y la creatividad es algo que se puede aplicar en matemáticas y que permite a los estudiantes desarrollar sus propias ideas.
- ItemModelo para la generación de actividades cooperativas para grupos pequeños(2012) Back Rosinzki, Daniela; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaA partir del 2015, PISA medirá la capacidad de los alumnos a resolver problemas interactuando entre ellos. En el trabajo grupal los alumnos trabajan en pos de un objetivo común, el que pueden alcanzar de forma cooperativa o colaborativa. Sin embargo, para la comunidad es bastante confusa la diferencia entre lo que se considera colaboración y cooperación. Por otro lado, se ha demostrado que enfrentados a un problema que requiere de la colaboración para su solución, los grupos pequeños trabajan mejor. Nace así nuestra primera pregunta de investigación: ¿Es posible encontrar un modelo que apoye la creación de actividades cooperativas/colaborativas para grupos pequeños? Primero analizamos los grados de dependencia que puede existir entre compañeros y luego determinamos un modelo para la generación de actividades cooperativas/colaborativas, i.e., siete estructuras de trabajo son definidas: Identificar/Excluir, Categorizar elementos, Formar secuencias, Completar secuencias, Establecer asociaciones exactas, Establecer asociaciones múltiples y Construcción.
- ItemMouse-based interpersonal computer for individual learning(2013) Alcoholado Moënne, Cristián Felipe; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaLa introducción de tecnología al aula trae múltiples beneficios si es integrada con un fin pedagógico. Entre ellos está la posibilidad de aumentar la participación de los estudiantes generando un aprendizaje activo de estos mismos, la posibilidad de dar retroalimentación personalizada en función del desempeño. Una de las principales restricciones de la adopción de tecnología en la sala de clases ha sido el alto costo de adquisición y mantención de los equipos. La principal respuesta ha sido minimizar el precio de cada computador para proveerle uno a cada estudiante. En esta línea destaca el proyecto One Laptop per Child, el que busca disminuir los costos a 100 dólares por computador. Ese precio es aún prohibitivo para muchos países, particularmente aquellos de escasos recursos lo que motiva la búsqueda de alternativas. El computador interpersonal de pantalla compartida propone una forma eficiente del uso de recursos. Utiliza sólo un computador, un proyector y un mouse para cada niño, logrando interacción masiva en la sala de clases a bajo costo. Si bien esta herramienta resulta atractiva económicamente, el uso de ella ha sido relativamente acotado. La integración pedagógica de esta tecnología ha sido utilizada principalmente para actividades grupales. Esto limita a que el contenido debe ser provisto de forma síncrona a los estudiantes sin contar con un ritmo de trabajo personalizado para cada aprendiz. Esta tesis presenta un modelo de aprendizaje individualizado para ser el Computador Interpersonal de Pantalla Compartida. Este busca proveer a los estudiantes un espacio de interacción en el cuál puedan trabajar individualmente al ritmo de cada aprendiz. El modelo propone la integración del profesor dentro del sistema con un dispositivo adicional. Este posee una zona dedicada con información sobre el desempeño de sus estudiantes y herramientas adicionales que permiten tomar control del sistema. La validación de este modelo fue realizada en el contexto del aprendizaje de aritmética básica. Se utilizó este el sistema en diversas escuelas de Chile y una experiencia en India, todas con alumnos de entre 8 y 10 años. El objetivo era comprender la viabilidad del sistema, tanto en su usabilidad como la factibilidad de implementación en otros contextos culturales. Los resultados obtenidos muestran que el sistema fue fácilmente utilizado por los estudiantes y resultó más beneficioso para los estudiantes con peores resultados iniciales. Otro objetivo de esta tesis era el de entender las diferencias entre un Computador Interpersonal de Pantalla Compartida con otros sistemas similares. Las tecnologías seleccionadas fueron, computadores portátiles y computadores de escritorio en un laboratorio de computación. Los resultados experimentales mostraron que las tecnologías no eran en sí los elementos clave para la ejercitación, sino sus características. Particularmente, la capacidad de las herramientas de proveer retroalimentación instantánea y la posibilidad de los pares de interactuar determinaban directamente el aprendizaje.
- ItemOn-Task and Off-Task Behavior in the Classroom : a Study on Mathematics Learning With Educational Video Games(2019) Beserra, Vagner; Nussbaum Voehl, Miguel; Oteo, Macarena
- ItemOnline physically active academic lessons in COVID-19 times: A pilot study(2022) Beserra, Vagner; Nussbaum Voehl, Miguel; Navarrete, Mónica; Garrido, NormanSchools play an important role in promoting physical activity among students. This paper studies the perception of educators, students, and parents about the use of online physically active academic lessons during COVID-19 in the north of Chile. Starting the first week of November 2020, and for a period of five weeks, 323 students, alongside 11 educators, practiced a geometry-based dance routine online. The qualitative analysis results reveal a positive perception of the experience and an increase in physical activity without reducing the amount of time spent on academic activities. There were also improve ments in learning, social relationships, and enjoyment.
- ItemShooters in the classroom : an analysis of the videogame genre as an educational tool(2014) Andreu Tamayo, Juan José; Nussbaum Voehl, Miguel; Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de IngenieríaEn los últimos años el aprendizaje mediante videojuegos se ha convertido en un área de investigación sumamente atractiva dado su amplio campo de aplicación y potencialidades en la sala de clases. Diversos estudios, que han utilizado videojuegos como herramienta educativa, han demostrado los beneficios de la implementación de mecánicas de juego específicas para la educación, pero han sido negligentes con las mecánicas de tipo shooter por considerarlas generalmente violentas. Tomando lo anterior en consideración, este estudio analiza cómo la mecánica shooter pude ser utilizada con fines educativos haciendo uso de trabajo colaborativo en aula, y se propone un modelo para el desarrollo de un shooter colaborativo basándose en la idea de que éstos no son intrínsecamente violentos y no necesariamente vuelven a los jugadores agresivos. Con el objetivo de validar el modelo propuesto, se desarrolló un videojuego educativo para el reforzamiento de la gramática castellana en alumnos de 4º Básico. Los resultados evidencian aprendizaje efectivo de los estudiantes, además de motivarlos y mantenerlos comprometidos con la actividad. El estudio finaliza con la conclusión de que las mecánicas shooter pueden ser empleadas como herramienta educativa sin generar resultados adversos.
- ItemSilent Collaboration with Large Groups in the Classroom(2014) Rosen, Tal; Nussbaum Voehl, Miguel; Alario Hoyos, Carlos; Readi, Francisca; Hernández Correa, Josefina María
- ItemSome guidance on conducting and reporting qualitative studies(2017) Twining, Peter; Heller, Rachelle S.; Nussbaum Voehl, Miguel; Tsai, Chin-Chung